Spieltechnik Gegenspiel

Spieltechnik Gegenspiel

Q Plus Bridge Software

Das Programm beinhaltet neben den ausführlich dargestellten und illustrierten Grundlagen 220 Übungen und 150 Spiele.

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Produktinfos

Systemvoraussetzungen: Betriebssystem Windows Me, XP, Vista, 7, 8; CD- Laufwerk

Im November 2009 kommt ein neues Programm mit Dr. Kaiser heraus: Spieltechnik Gegenspiel.
Das Programm beinhaltet neben den ausführlich dargestellten und illustrierten Grundlagen 220 Übungen und 150 Spiele.

Das weite Feld des Gegenspiels ist in diesem Programm in 13 Kapitel gegliedert:

1. Erstes Ausspiel gegen Sans Atout
2. Erstes Ausspiel gegen Farbkontrakte
3. Spiel in 3. Hand
4. Welche Karte nachspielen?
5. Markierung beim Bedienen
6. Spiel in 2. Hand
7. Abwürfe: Keinen Stich verschenken
8. Markierung im freien Abwurf
9. Lavinthal-Markierung bei Ausspiel und Zugabe
10. Spielplan im SA-Gegenspiel
11. Spielplan im Farbgegenspiel
12. Trumpfpromotion
13. Übergänge attackieren


Jedes Kapitel besteht aus einem Grundlagen- und Übungsteil sowie einem Spielteil:

 • Die Grundlagen erklären das jeweilige Thema, meistens in Form eines einleitenden Textes und eines oder mehrerer Beispielblätter. 
• Die Übungen stellen Sie vor konkrete Aufgaben; in der Regel geht es darum, in einer gegebenen Situation die richtige Karte zu finden.
• Im Spielteil spielen Sie Blätter selbst und erhalten nach dem eigenen Spiel die Erklärung, wie es am besten zu führen ist.In Summe beinhaltet das Programm 150 Spiele, 220 Übungen und im Grundlagenteil unter anderem etwa 100 Beispiele mit vollständigen Teilungen.


In Summe beinhaltet das Programm 150 Spiele, 220 Übungen und im Grundlagenteil unter anderem etwa 100 Beispiele mit vollständigen Teilungen. Behandelt sind unter anderem die Punkte:  

• Ausspiel welcher Farbe?
• Aktiv Figurenstiche entwickeln
• Wann passiv ausspielen?
• Welche Karte der gewählten Farbe?
• Ausspiel in Partnerfarbe
• Schnapper erzielen / verhindern
• Gegners Trumpfkontrolle angreifen
• Ausspiel in Abzieh-Situationen
• Partner spielt eine kleine Karte / Figur aus
• Am Tisch liegt eine Figur
• Faustregel: 2. Hand klein
• Ausnahmen von 2. Hand klein
• Ducken, um Übergänge zu erhalten
• Die 11er-Regel
• Nachspiel in bereits gespielter / einer neuen Farbe
• Was und wie markieren?
• Positiv-Negativ markieren
• Markierung in Trumpf
• Längenmarken im 1. freien Abwurf?
• Ab dem zweiten Abwurf
• Lavinthal zur Schnapper-Erzielung
• Lavinthal ohne Schnapper-Motiv
• Gegners Trumpfkontrolle angreifen
• Übergang zu starker Farbe wegspielen
• Seitenübergang attackieren
• Wesen der Trumpfpromotion
• Uppercut
• Surcoup

Als Benutzer können Sie zwischen mehreren Ausspiel- und Markierungs-Konventionen wählen, z.B. im Ausspiel gegen Farbkontrakte zwischen 4.-höchster oder 3.-5.; als Markierungsmethode hoch-niedrig oder niedrig-hoch. Insgesamt behandelt Dr. Kaiser die Technik des Gegenspiels in diesem Programm in einer so profunden Weise, wie es bisher – auch in der englischsprachigen Literatur – noch nicht geschehen ist.

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